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Sunday, January 20, 2013

2. El que piensa pierde


De la serie "Historias de programación"

En mis tiempos de universidad jugué muchos 3D shooter games en PC: Doom 2, luego Duke Nukem 3D, después Blood, Shadow Warrior, Quake, Quake 2, Unreal, Half-life, Quake 3 y creo que el último que jugué fue counter-strike o Doom 3. Lo hacía bastante bien, especialmente cuando hablaba miércoles nada que ver con alguien al lado, pero cuando jugaba en la ownet -una red conformada por galas del centro de cómputo de Uniandes- aprendía que había gente muchísimo más veloz. En pocas palabras, me daban papluco. Hay varios factores que influyen en el éxito en estos juegos. Coloquialmente se concluiría: hay momentos en los que uno está realmente conectado, concentrado, confiado con lo propio. Hay otros en que es todo lo contrario, y hay otros en que uno simplemente está enchimbado. Pero en últimas, lo determinante era qué tan entrenado estaba el cerebro, qué tan automático podía funcionar en ese entorno de alta atención, de alta velocidad, de alta capacidad de reacción. A esa velocidad se abren nuevas puertas, uno se va curtiendo. Pero claro, otro factor determinante es ¿qué tanto se podía minimizar el ruido que uno mismo mete al proceso que el cerebro ejecuta de manera automática?


En pleno juego uno concentra su atención en tan solo uno de los detalles en la pantalla: en un lugar, en una dirección, en el sonido. Y tiene que cambiar armas, o tiene que buscar munición, etc. Es imposible ser multitarea, hay que procesar una cosa a la vez. Cuando se piensa más de la cuenta en un detalle, TOMA, ya está uno hecho una sopa de sangre. Estos manes se entrenaban con bots, simuladores de jugadores humanos, que iban generalmente de nivel 1 a 5, siendo 1 un retrasado y 5 terminator.

(Pseh, me voy al infierno. Y ahora, usted también.)

Poco a poco iban subiendo de nivel, al final lo mínimo era poder ganarle al bot nivel 4. Se empeñaban en optimizar automatización: configuración óptima de teclas, automatización de combos (secuencia de teclas con las que se puede esperar algún tipo de triunfo), cada vez más velocidad, estrategias para evadir disparos, estrategias para apuntar y mantener estabilidad al disparar. Luego se eleva la velocidad. Pero claro, en vivo siempre está el grito de alguien, la burla del otro, el sonido de un teléfono, alguien que pausa todo el juego, el olor nauseabundo de la comida china del almuerzo, etc. Es aquí donde uno debe lograr minimizar el ruido propio en los procesos automatizados que lanza el cerebro. Por ejemplo, usar audífonos con volumen razonablemente alto para poder ignorar la mayoría de ruidos, con el precio de una menor gozadera. Entonces piensa uno en los trucos de los barman, en los gimnastas de precisión, en ciertos bateristas, en los chinos que juegan ping-pong, gente que dificilmente falla, pero también en los tenistas que en algún momento del juego se desconcentran y pierden más bolas de lo normal y en otros vuelven y repuntan marcadores casi sentenciados.


Alguna vez para enseñarle el saque en squash a una amiga que nunca había cogido una raqueta, pensé que la mejor técnica sería programar en ella el saque, lograr que automatizara en poco tiempo los movimientos. Son varios, algunos simultáneos:
  1. Ubicarse de frente a una de las paredes.
  2. Dar un paso adelante con el pie mas cerca de la pared del frente, flexionando ambas rodillas.
  3. La mano mas cercana a la pared del frente tiene la bola, la otra la raqueta. Juntar bola y raqueta en frente de uno.
  4. Levantar ambas ligeramente, como impulso para luego llevar la raqueta para atrás, arriba al tiempo que se levanta la mano de la bola lanzándola en el sentido del movimiento de dicha mano, o sea, hacia arriba, dibujando un arco con ambas manos.
  5. Cuando la bola caiga, dejar caer el brazo dibujando un arco (swing) mientras se gira el torso hacia la pared del frente. Bola y raqueta deben encontrarse en el punto desde donde arrancaron, en el paso 3.
  6. Una vez golpeada la bola, tomarse rápidamente la T del centro de la cancha sin perder de vista la bola. En realidad, seguir la bola la mayor cantidad del tiempo asegura mayor precisión.
No importa entender todos esos pasos aquí, solo que en últimas es relativamente complejo y tiene que ocurrir en el menor tiempo posible, en un segundo por mucho. No hay nada más qué hacer, que automatizar y luego de esto no echarle mucha cabeza. Lo que hice con ella fue tratar de que automatizara cada movimiento, paso adelante flexionando, juntar bola y raqueta, hacer el arco soltando la bola, dejar caer el brazo mientras gira torso al frente, darle. No importa que la bola se caiga, que no le de, que si le da no llegue. Hágale, repita, otra bola, y así. Corrija algo acá, recuerde esto o lo otro por allá. Y sacó aceptablemente bien, en menos de 10 minutos, sin ropa deportiva. Ella no la creía, yo tampoco, por lo que la fe (o falta de ella) no tuvo mucho qué ver. Fue interesante.

Al respecto les dejo este documental de Natgeo, donde se demuestra que para la gran mayoría de seres humanos es imposible procesar más de una cosa a la vez. Ta luego.

Saturday, January 19, 2013

1. Aprendiendo a volar


De la serie "Historias de programación"

Se estrenaba a finales de 1969 el famoso edificio de Avianca, en su época el rascacielos más alto de Suramérica con sus 37 pisos desde el suelo. Bermudez y Valenzuela, establecida compañía del sector financiero -que murió intervenida en el 99-, encargó a una persona de confianza la mudanza y organización de sus oficinas, ubicadas en el edificio de El Tiempo, hacia el emblemático edificio.

El edificio se encontraba vacío la mayor parte del tiempo debido a que apenas se ultimaban detalles de mundanza o de compra de pisos y oficinas, por lo que el ascensor se podía tomar desde la primera planta hasta el piso 27 -donde se ubicaría la compañía- en un solo viaje. La primera vez que el tipo tomó el ascensor hacia el 27 sintió un extraño mareo, pero de bajada se transformó en vacío. Era un "rascacielos", se debía poder ir a los pisos altos en un corto tiempo para que fueran funcionales, por lo que la velocidad era alta y la tecnología no dio para presurizar completamente el elevador. La mudanza era un proceso de varios días, que implicaba toda una logística de planeación, de empaque y clasificación, y aunque se cambiarían muebles utilizados desde la fundación de la compañía en los años 20, eran tantos los muebles y archivos (y pesados ya que en la época se usaban materiales más reales y menos livianos, y claro, los documentos eran físicos, nada de computadores ni memorias de bolsillo de GBs). El tipo tendría que llevar a cabo dicho trayecto muchas veces a lo largo del proceso de mudanza, subir 27 pisos a pie varias veces al día no era una opción. Tendría que soportar el mareo y el vacío, adoptar alguna estrategia, acostumbrarse. 

El proceso duró un mes.

Eventualmente el tipo llega a su casa y cae muerto de sueño. Sueña que está en el edificio, pero en vez de bajar por el ascensor, sintiendo el vacío, cree que puede llegar más rápido si se lanza por la ventana. Resulta que puede volar. Vuela, entonces, por el centro de la Bogotá de los años 60, visita su casa en la Concordia alta, revolotea alrededor del gran árbol en el centro de uno de los amplios patios de su casa de estilo colonial, antes de subir de nuevo y recorrer el centro de la ciudad hasta sus confines, la iglesia de San Diego. En realidad podía escoger a donde ir y sabía qué sentía si subía o bajaba muy rápido. Era feliz, antes de darse cuenta que no tenía absoluta idea de cómo parar.

La velocidad de vuelo le hacía levantarse una vez iba acercándose al suelo, evitar paredes era difícil. Tenía miedo. Terminaba arriesgándose a darse un buen porrazo, pero el estrés era tal que terminaba despertándose. Unas cuantas bocanadas profundas de aire para controlar la taquicardia y de nuevo al edificio a trabajar. Así transcurrieron los días mientras intentaba resolver el problema de la mudanza. Día tras día aprendía nuevas cosas en el aire, pero siempre su miedo era aterrizar. Era casi un trauma, una fobia. Pero tenía que hacerlo, volar. Pronto notó que estaba siendo entrenado en las artes del vuelo humano. Era en cierta forma el elegido.

Es así como se desdibujan realidades, la mente humana sometida a su naturaleza de ente creador de estas, consciencia e inconsciencia como simples escenarios en los que se inyecta la mente humana para ver cómo reacciona, las reglas son las mismas y el escenario es igual, la ciudad, el edificio, la compañía, el traje, la tarea. ¿Será el primer hombre capaz de volar? ¿Qué haría si lo es? Ya no distingue realidad de sueño, lo creado por las mentes conscientes en conjunto y la realidad que una sola mente distorsiona a gusto conforme a lo que conoce, a lo que desea, a lo que teme. Se acerca a uno de los grandes ventanales, como todos los días, como todas las noches. Esta vez no abre, está firme, no hay salida. No hay total libertad de creación, no puede violar lo colectivo, pero no lo sabe, no podría notarlo. Es capaz de volar, pero para hacerlo, ¿deberían todos también creerlo férreamente? Tendría que subir a la terraza y comprobarlo por sí mismo.